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第9章 新的游戏题材(3/3)

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三天的时间不算长,他也顶多写几个预案出来,列出几个简单的想法。

因为是一个人干活,所以只能自己跟自己讨论,现在还是有点摸不准该搞哪一个。

勾起人死亡的恐惧有很多种做法,不过不少做法暗含思维惯性,比如恐怖游戏中经典的逃生类型。

误入洋馆,被青色怪物不断追杀的学生;误入精神病院,被新郎不断追杀的“新娘”;误入神秘村庄,被电锯男不断追杀的三光……

这些人被追逐的时候令人恐惧,强烈的代入感让玩家真的有被追逐的感觉,死亡的时候也会更激动。

但自己现在面向的用户不会这么想。

哪怕是再普通的弟子,也有炼气期的修为,徒手打个掌心雷不成问题,看到怪物后的第一反应就是“孽畜哪里跑”!

让他们转身逃跑,这群道爷不答应啊。

而且如果做大型的怪物的话,所需要的机能要求又太高,自己怕是需要倒贴一大笔钱进去买高级竹简才行。

更别提还有个神秘仙师想要改自己的竹简,让对方拿到手,不知道又要改个什么东西出来了。

“要简单,而且要高效,最好特别让人上头,死亡时的冲击也要特别的强特别的无奈。”

“需要玩家有沉没成本,同时也要让玩家容易上手,十几分钟就可以来上一局,这样他们死的也快,我也能给万魂幡刷刷经验。”

“嗯……有了!”

舔了舔嘴角,林元发现有一个类型的游戏特别适合现在的情况。

一局的时间不长,难度可以很高,玩家一个不小心死亡后会特别的失落,刚好可以给自己的万魂幡刷经验。

那就是幸存者系列!

这类游戏的场景很小,最普通的竹简也能跑起来。而且一局时间很短,但里面各种组合搭配很多,玩家可以玩很久。

而且游戏的难度可控,中间可以不断的提升难度,让玩家不断的死死死死死!

不过他没法确定这样的死亡可以给自己带来多少经验,但一个好的游戏从业者是不害怕失败的,大不了换个姿势再来一次。

接下来,就是实践了!

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