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108 火爆的贪吃蛇(2/2)

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之前他让沃兹研发“神奇方块”,这个游戏看起来简单,但研发出来后,才发现一个问题,那就是如何控制难度?

游戏的初期,难度肯定要低,要让玩家顺畅的玩一会,才能获得好感,要不然,半分钟结束,谁都会失去兴趣。

而到了后期,就需要增加难度,要不然玩家玩的时间太长,就会影响美的的直接客户(酒吧老板)的利润。

也就是说,街机有两个不同诉求的客户,一个是玩家,一个付钱的上帝。

陈志文不同意靠着加快速度来增加难度,这会让玩家厌恶,也会容易诱导玩家放弃,导致以后不想玩了,因此,沃兹的团队不得不开始投入大量精力来分析什么情况下应该投放7中方块的哪一种。

沃兹开始还以为很简单,但等到真的测试了,才发现数据之乱,让他们头疼,但抱怨也没办法,老板的要求,还是得执行的。

在原先的历史上,俄罗斯方块在1984年才被研究出来,而研究出来后到推广也花了几年,也就是说,俄罗斯方块真正出名的时候,在1990年附近,彼时,街机市场早已经消失,俄罗斯方块的载体也都是掌机、家庭游戏机或者电脑。

没有盈利时间的限制,这些载体下的俄罗斯方块根本就不需要研究这套逻辑,这也是为什么陈志文先推出贪吃蛇的原因,实在是“俄罗斯方块”需要更多的精力与成本来保证成功。

在街机市场,并不是游戏好玩就能成功,成功的第一因素,是能够给购买街机的老板赚钱。

“沈经理在美国那边也经常与沃兹沟通,只是他是人事,不懂技术,要不,我们这边送一个技术去美国?说不定也可以跟着沃兹学点技术?”安琪建议道。

“也行,那就多找几个吧,新人也行,去美国那边学点技术也好,参与一下沃兹团队的新游戏开发过程,以后我们香港这边也需要有这样的团队,总不能什么都指望沃兹。”陈志文想了想答应道。

虽然他有着后世很多经典游戏的idea,但不是每款游戏都能直接复制的,特别是几年之后那些复杂的游戏,就算他把想法告诉沃兹,沃兹也未必能够开发的跟他想的一样。

这种情况下,就需要大量的人来完善游戏细节,先不说美国人工高的问题,如果全指望美国团队,鸡蛋放在一个篮子里,风险太大了。

香港这边总要开始培养相关人才,如果因为人才不够,从隔壁湾湾挖人也是不错的选择,从60年代开始,湾湾政府就开始将电子产业作为经济发展的主要扶持对象,这么多年下来,湾湾以及去海外留学的高材生不在少数,这些人也是湾湾未来电子业的基础,后世的台积电,能够成功,这才是源头。

将湾湾的电子人才拉到香港,也非常符合美的的战略安全意义。

(本章完)

                  

                  

                  

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