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第12章 自挂东南枝(2/4)

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如果真的只是一款游戏,多点少点都无所谓。

但这是一个真实的世界,若要自己设定的模块与现实完全贴合,模块的数量肯定得做非常细致的划分。

一旦模块的数量多了,那耗费的活力值肯定是一个庞大的数字。

好在这笔活力值不需要秋穆现在就拿出来,可以慢慢赚,慢慢用,不着急。

对于脸谱模块,秋穆借鉴了现实中别的游戏的皮肤功能——这是一个收费项目。

不过考虑到现实中的货币对自己来说仅仅是一组数字,所以打算用贡献值来替代。

可至此模块设计却陷入了僵局,因为他还未完成贡献值体系的设计。

秋穆不得不承认一个事实:一款游戏,不论如何都绕不开经济系统。

不管是贡献值也好,还是游戏币也罢,实际上都是经济系统的一部分。

虽然自己一开始的时候打算不单独设计经济系统,而是依托这个世界原有的货币体系。

但现在他发现自己这个想法还是太单纯了。

自己来到这个世界也快半个月了,连原住民势力都尚未接触到。

至于这个世界的货币体系,如果老村长家里那47个铜子儿也算货币的话,那倒是接触过,但那有什么意义?

而且,自己打造的玩家圈子太小,很脆弱。

如果真将玩家圈子的货币体系寄托于这个世界自身的货币体系之上,说不定隔壁村的一个小财主就能让玩家圈子引发一场金融危机。

经济系统的打造,势在必行。

可是如果将经济系统搞成一堆数字,又有些自降逼格。

稍作思索,秋穆花了16点活力值开启了贡献值模块,并初步设定了贡献值获取渠道。

1、完成任一事项,其产生的活力值的十分之一自动兑付为贡献值,存入玩家账户。

2、系统(秋大村长)的奖励。

搞定这些之后,秋穆还花了2点活力值在属性栏上开启了一个“贡献值”的显示项。

弄出了贡献值框架后,秋穆重新设计脸谱系统。

脸谱采取的是随机模式,以其原本相貌为基准,生成一个颜值差不多的陌生面孔……

熬了近三个小时,脸谱系统才算最终确定下来。

秋穆终于有些明白,为何程序猿都容易秃头了。

“明天看看能不能想办法搞一个游戏论坛出来,游戏的制作离不开玩家的灵感!”

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